Monday, October 26, 2015

Nona Atividade 2015.2: Percorrendo o Brasil com Lego

Na nona atividade dos Iniciantes no projeto Semente, os alunos conheceram o Brasil de uma forma um pouco diferente: utilizando robôs do kit LEGO Mindstorms.



Logo quando chegaram ao local da atividade, as crianças deram de cara com um mapa enorme do nosso país colado no chão, constando nele apenas as siglas de cada estado e suas respectivas capitais. O desafio era simples: os alunos deveriam formar grupos e percorrer determinadas capitais utilizando os robôs do kit LEGO Mindstorms, cujos comandos simples fariam o robô andar para frente, virar em torno de seu próprio eixo ou fazer curvas. As capitais que seriam percorridas eram determinadas de acordo com a carta escolhida por cada grupo.



No entanto, esse desafio aumentava a cada nível, havendo um total de três níveis. O primeiro nível de desafio era simples: sair de alguma capital e chegar à outra, como sair de São Paulo e chegar a Maceió. O segundo nível era similar ao primeiro, com a diferença que a capital de partida deveria ser o destino alcançado no primeiro nível de desafio (seguindo nosso exemplo anterior, o robô deveria sair de Maceió e chegar a Manaus ou a outra capital, dependendo da carta escolhida pelo grupo).



Por fim, no terceiro e último nível de desafio, os grupos deveriam sair da capital de destino alcançada no nível dois e passar por outras duas capitais (sair de Manaus e passar por Palmas e chegar a Campo Grande, por exemplo). Terminados esses níveis, os grupos puderam inventar seus próprios desafios.



O resultado final dessa atividade é que todos os grupos, com a ajuda dos voluntários, cumpriram o desafio proposto. E o mais importante: se divertiram aprendendo princípios básicos de programação e robótica, além de conhecerem e aprenderem um pouco mais sobre o país que elas têm em mãos.

Monday, October 19, 2015

Oitava Atividade 2015.2: Programando Flappy Bird

Na quarta atividade de programação do Semente, os alunos fizeram seus próprios jogos. Já acostumados e familiarizados com os blocos de códigos da plataforma Code.org, tiveram o desafio de programarem versões diferentes de um jogo muito famoso.



O game Flappy Bird virou fenômeno mundial no começo de 2014, quando já era o aplicativo mais baixado na loja da Apple. Isso foi devido a seu estilo e mecânica simples, podendo ser jogado por qualquer pessoa. Resumindo: era (e ainda é) divertido e desafiador ao mesmo tempo.



Nessa atividade do Semente, os alunos tiveram a oportunidade de programar esse jogo através de funções e comandos simples, mas nada que já não tivessem visto em atividades anteriores. Na aula, os próprios alunos tiveram que pensar no sistema do jogo, tais como o sistema de pontuação (quantos pontos são dados por passar cada obstáculo), situações que levam o jogador a perder (bater no chão ou em obstáculos), valor da gravidade (o pássaro cai mais ou menos rápido).



Além disso, os alunos puderam moldar e fazer suas próprias versões do jogo, mudando o personagem, a imagem de fundo, o som do personagem. Assim, a plataforma Code.org ganhou muitas novas versões de Flappy Bird, algumas tendo um morcego como personagem, outras acontecendo no espaço, e tantas outras.




Lembrando que a próxima aula de programação, que acontecerá na décima atividade, será a última no semestre do Projeto Semente. Então quem será que ganhou mais pontos por resolver os exercícios, ajudar os amigos ou pedir ajuda? Isso só saberemos nas próximas semanas.

Monday, October 5, 2015

Sétima Atividade 2015.2: Movie Maker

Na última atividade do Projeto Semente, os alunos deram linha à imaginação e tornaram-se os diretores, atores e editores de seus próprios filmes utilizando o software Movie Maker.



Inicialmente, os alunos dividiram-se em grupos de 3 ou 4 membros e tiveram um tempo de 10 minutos para debaterem sobre o tema do curta-metragem, tendo como auxílio também a ajuda dos voluntários. Alguns grupos escolheram procurar as imagens para seus filmes na própria internet, enquanto outros decidiram que fariam uma filmagem em que eles mesmos seriam os atores e aproveitaram também o tempo que restou para fazer um breve ensaio.



Terminado o tempo, foi hora da captura das imagens para os filmes. Os alunos que escolheram filmar saíram em direção à praça central do CAASO, onde os voluntários utilizaram seus celulares e tablets para as gravações. Os grupos que decidiram captar as imagens na internet permaneceram em uma das salas do STI trabalhando em seus filmes.



Assim que todos os grupos terminaram as capturas das imagens e gravações, foi hora de utilizarem o software Movie Maker para a edição. Esse software apresenta funções básicas de edição, como cortar partes, adicionar efeitos e música, tudo de forma simples e acessível aos alunos.



Com o auxílio dos voluntários, não demorou para que os grupos terminassem suas produções, que serão apresentadas na próxima atividade. Alguns dos títulos que ganharam vida foram: “A Volta dos Herois”, “As Meninas da Caverna”, “As Três Espiões e o Senhor Malvado”, “O Homem Implacável” e “Os Carros”. E aí, quem será que levou o Oscar?